Oi, gente. Sei que eu e o André não postamos faz uns dias, mas são as férias, né?! Pra deixar claro, nem voltamos com a sessão de RPG ainda porque nem todos os participantes estão disponíveis agora. Mas, tudo bem.
Hoje eu vim falar sobre a classe dos...
Bardos
Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar mágica da sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de um bardo.
A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música e sua magia para frustrar os planos das forças do mal. Se os nobres da região são corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode florescer
em um coração maligno.
Aventuras:
Os bardos consideram as aventuras uma oportunidade de aprendizado. Eles praticam suas perícias e habilidades variadas e desfrutam especialmente da chance de explorar tumbas antigas, esquecidas há muito tempo, descobrir trabalhos ancestrais de magia, decifrar tomos do passado, viajar a lugares estranhos, encontrar criaturas exóticas e aprender novas canções e histórias. Os bardos adoram acompanhar
heróis (ou vilões), unindo-se a grupos de aventureiros para testemunhar seus feitos em primeira mão – um bardo que possa contar uma história maravilhosa a partir de experiências próprias adquire renome entre seus companheiros.
Características:
Um bardo extrai magia da sua alma, não de um livro. Ele é capaz de conjurar somente uma pequena quantidade de magias, mas consegue fazê-lo sem selecioná-las ou prepará-las com antecedência. Sua magia valoriza os feitiços e as ilusões, em detrimento das magias de evocação que os magos e feiticeiros usam
com freqüência.
Tendência:
Os bardos são viajantes, guiados por sua intuição e vontade, não pela tradição e pela ordem. O talento espontâneo, a magia e o estilo de vida dos bardos são incompatíveis com a tendência Leal.
Religião:
Os bardos reverenciam Fharlanghn (deus das estradas). Algumas vezes, eles acampam perto de seus templos, na esperança de obter algum dinheiro com os viajantes que param para realizar oferendas à divindade. Alguns bardos, mesmo que não sejam elfos, veneram Corellon Larethian, deus dos elfos e patrono da poesia e da música. Os bardos bondosos também adoram Pelor (deus do sol), e acreditam que ele os protege durante suas viagens. Os bardos relacionados ao caos e indiretamente ao furto veneram Olidammara (deusa dos ladrões).
Os bardos malignos são conhecidos por adorar Erythnul (deus da matança), embora poucos admitam sua crença. Os bardos gastam a maior parte de sua vida na estrada e, mesmo que sejam fiéis a uma divindade, dificilmente serão devotos de um templo particular.
História:
Um aprendiz de bardo aprende suas perícias com um único mestre experiente, que ele seguirá e servirá até que esteja pronto para escolher seu próprio caminho. Muitos bardos eram crianças órfãs ou fugitivas que se tornaram amigas de bardos viajantes, que por sua vez se tornaram seus mentores. Como muitos bardos se congregam em “escolas” informais, um aprendiz poderia conhecer os bardos mais importantes de sua região. Ainda assim, nenhum deles cultiva uma lealdade profunda entre si.
Raças:
Normalmente, os bardos são humanos, elfos ou meio-elfos. Os humanos se adaptam com facilidade à vida de viajante e a novas terras e costumes. Os elfos são talentosos na música e na magia, então a carreira de bardo é natural para a raça. O estilo peregrino dos bardos agrada aos meio-elfos, que muitas vezes são estrangeiros em sua própria terra natal.
Outras Classes:
Um bardo é uma companhia útil para as outras classes. Quase sempre, ele serve como porta-voz do grupo, usando suas perícias sociais para beneficiar todos. Os bardos dependem de sua magia quando viajam em um grupo sem magos ou feiticeiros. Em um grupo sem um ladino, suas perícias também serão valiosas.
Função:
É provável que o bardo seja o indivíduo mais adaptável do mundo. Na maioria dos grupos de aventureiros, ele atua melhor na função de suporte. Ele não consegue superar a furtividade de um ranger ou ladino, o poder de conjuração de um clérigo ou mago ou a capacidade de combate de um bárbaro ou guerreiro. No entanto, ele consegue aprimorar as especialidades dos outros personagens e ainda substituir qualquer um deles caso seja necessário. Em um grupo típico de quatro personagens, o bardo seria a aquisição mais útil como quinto integrante e poderia se tornar um excelente líder.
Informações de Jogo:
Habilidades
O Carisma determina a magia mais poderosa que um bardo é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade para resistir às suas
magias.
Tendências
Qualquer uma, exceto Leal.
Características de Classe
Usar Armas e Armaduras
Um bardo sabe usar todas as armas simples, além da espada longa, sabre, bastão, espada curta, arco curto e chicote. Os bardos sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo). O bardo é capaz de conjurar suas magias usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de magia arcana, pois os componentes gestuais necessários para suas magias são relativamente simples. No entanto, similar a qualquer conjurador, um bardo que utilize armaduras médias e pesadas sofrerá a chance de falha de magia arcana quando o efeito possuir componentes gestuais (a maioria). Um bardo multiclasse sofre normalmente a chance de falha de magia arcana para os efeitos arcanos provenientes das outras classes.
Magias
Um bardo conjura magias arcanas (o mesmo tipo das magias disponíveis para os feiticeiros e magos) da lista de magias de bardo. Ele é capaz de conjurar suas magias sem prepará-las com antecedência, diferente de um mago ou um clérigo (veja a seguir). Todas as magias de bardo possuem um componente verbal (cantar, recitar ou tocar um instrumento).
Conhecimento de Bardo
Um bardo registra diversos conhecimentos enquanto viajam de um lugar para outro, escutando as histórias de outros bardos.
Música de Bardo
Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio bardo, se desejado). Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso.
Ex- Bardos
Um bardo que se torne Leal não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa classe, mas conserva todas as suas habilidades de bardo anteriores.
Bem, gente, é só por enquanto, mas no próximo RPG Básico, vamos falar de um dos personagens mais disputados do jogo: Os Clérigos!
sábado, 14 de janeiro de 2012
quinta-feira, 29 de dezembro de 2011
RPG Básico - Parte 3
A partir de agora, cada RPG Básico será focado em uma classe diferente, para que você se aprofunde em cada uma e tenha uma noção do que quer ser ou, caso você queira mestrar, tenha conhecimento de cada detalhe da classe de seus jogadores, melhorando o jogo.
Muito bem, para começar, existem onze classes (lembrando que me baseio no D&D, disponível para download ali ao lado):
Bárbaro: Um combatente violento, que usa a fúria e o instinto para derrotar seus inimigos.
Bardo: Um artista cuja música cria magia – um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Clérigo: Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.
Druida: Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.
Feiticeiro: Um conjurador com habilidades mágicas inatas.
Guerreiro: Um combatente com técnicas de combate excepcionais e habilidade inigualável com armas.
Ladino: Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta.
Mago: Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.
Monge: Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e fortes – um mestre de poderes exóticos.
Paladino: Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.
Ranger: Um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.
Nota: Personagens Multiclasse
Conforme o personagem adquire níveis de experiência, ele poderá selecionar novas classes. Adicionar uma nova classe fornece ao personagem uma variedade maior de habilidades, mas cada nível na nova classe terá um custo na progressão de sua(s) outra(s) classe(s). Um mago, por exemplo, poderia se tornar uma combinação de mago e guerreiro. Adicionar a classe guerreiro lhe forneceria talentos com armas comuns, aumentaria seus testes de resistência de Fortitude, entre outras vantagens, mas também significaria que ele não receberia nenhuma habilidade de mago quando selecionar a segunda classe. Desse modo, o personagem não se tornaria um mago tão poderoso quanto outro que escolheu continuar seu treinamento e progressão como um conjurador. Mas as regras para se tornar um personagem multiclasse fica pra outra hora, ok?
E, por ordem alfabética, começarei hoje com os Bárbaros.
Esses guerreiros temerários e inconseqüentes são criaturas provenientes das vastidões geladas do norte e das selvas infernais do sul. As pessoas civilizadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que são cruéis e impiedosos, arautos da destruição e da atrocidade. No entanto, esses “bárbaros” já provaram sua coragem e seu valor junto aos povos que se tornaram aliados de suas tribos. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.
Aventuras: Uma carreira de aventuras é a melhor oportunidade para um bárbaro encontrar seu lugar na sociedade civilizada. Eles não se adaptam facilmente à monotonia dos serviços de guarda e outras tarefas rotineiras. Além disso, os bárbaros não temem os perigos, as incertezas e as viagens que envolvem as aventuras e inclusive escolhem esse caminho para destruir seus inimigos mais odiados. Eles costumam ter aversão a tudo que consideram antinatural, como os mortos-vivos, etc.
Características: O bárbaro é um combatente sublime. No entanto, enquanto as habilidades de um guerreiro advém do treinamento e da disciplina, o bárbaro se baseia no poder da fúria. Quando está enfurecido, ele se torna mais forte, mais resistente, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa fúria deixa o bárbaro exausto e ele só possui energia para executar algumas dessas demonstrações espetaculares a cada dia. Entretanto, elas normalmente bastam.
Tendência: Os bárbaros nunca são Leais. Eles podem ser honrados, mas no fundo são criaturas selvagens. A selvageria é a sua força e ela não conviveria bem com um espírito ordeiro. Na melhor das hipóteses, os bárbaros Caóticos são livres e expressivos. Na pior, são simplesmente destrutivos.
Religião: Alguns bárbaros não confiam nas religiões estabelecidas e preferem uma adoração intuitiva e natural do universo a uma adoração formal. Outros veneram deuses poderosos como Kord (deus da força), Obad-Hai (deus da natureza) ou Erythnul (deus da matança). Um bárbaro é capaz de demonstrar devoção plena ao seu deus.
Outras Classes: Como são nativos de regiões selvagens, os bárbaros se sentem mais confortáveis na
companhia de rangers, druidas e clérigos dos deuses da natureza, como Obad-Hai ou Ehlonna. Muitos
bárbaros admiram o talento e a espontaneidade dos bardos e alguns são amantes entusiastas da música.
Eles não confiam em nada que não compreendem, e isso inclui a arte dos magos, que eles
chamam de “magia de livro”.
Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras
leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que se torne Leal perde a habilidade fúria e não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa classe. Ele conserva todos os outros benefícios da classe (redução de dano, movimento rápido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
Muito bem, para começar, existem onze classes (lembrando que me baseio no D&D, disponível para download ali ao lado):
Bárbaro: Um combatente violento, que usa a fúria e o instinto para derrotar seus inimigos.
Bardo: Um artista cuja música cria magia – um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
Clérigo: Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.
Druida: Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.
Feiticeiro: Um conjurador com habilidades mágicas inatas.
Guerreiro: Um combatente com técnicas de combate excepcionais e habilidade inigualável com armas.
Ladino: Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta.
Mago: Um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas.
Monge: Um artista marcial cujos ataques desarmados são rápidos e fortes – um mestre de poderes exóticos.
Paladino: Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos.
Ranger: Um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.
Nota: Personagens Multiclasse
Conforme o personagem adquire níveis de experiência, ele poderá selecionar novas classes. Adicionar uma nova classe fornece ao personagem uma variedade maior de habilidades, mas cada nível na nova classe terá um custo na progressão de sua(s) outra(s) classe(s). Um mago, por exemplo, poderia se tornar uma combinação de mago e guerreiro. Adicionar a classe guerreiro lhe forneceria talentos com armas comuns, aumentaria seus testes de resistência de Fortitude, entre outras vantagens, mas também significaria que ele não receberia nenhuma habilidade de mago quando selecionar a segunda classe. Desse modo, o personagem não se tornaria um mago tão poderoso quanto outro que escolheu continuar seu treinamento e progressão como um conjurador. Mas as regras para se tornar um personagem multiclasse fica pra outra hora, ok?
E, por ordem alfabética, começarei hoje com os Bárbaros.
Esses guerreiros temerários e inconseqüentes são criaturas provenientes das vastidões geladas do norte e das selvas infernais do sul. As pessoas civilizadas os chamam de bárbaros ou amoques e afirmam que são cruéis e impiedosos, arautos da destruição e da atrocidade. No entanto, esses “bárbaros” já provaram sua coragem e seu valor junto aos povos que se tornaram aliados de suas tribos. Aos inimigos que os subestimam, eles já provaram sua astúcia, sabedoria, persistência e impiedade.
Aventuras: Uma carreira de aventuras é a melhor oportunidade para um bárbaro encontrar seu lugar na sociedade civilizada. Eles não se adaptam facilmente à monotonia dos serviços de guarda e outras tarefas rotineiras. Além disso, os bárbaros não temem os perigos, as incertezas e as viagens que envolvem as aventuras e inclusive escolhem esse caminho para destruir seus inimigos mais odiados. Eles costumam ter aversão a tudo que consideram antinatural, como os mortos-vivos, etc.
Características: O bárbaro é um combatente sublime. No entanto, enquanto as habilidades de um guerreiro advém do treinamento e da disciplina, o bárbaro se baseia no poder da fúria. Quando está enfurecido, ele se torna mais forte, mais resistente, mais capacitado a destruir seus inimigos e a resistir aos seus ataques. Essa fúria deixa o bárbaro exausto e ele só possui energia para executar algumas dessas demonstrações espetaculares a cada dia. Entretanto, elas normalmente bastam.Tendência: Os bárbaros nunca são Leais. Eles podem ser honrados, mas no fundo são criaturas selvagens. A selvageria é a sua força e ela não conviveria bem com um espírito ordeiro. Na melhor das hipóteses, os bárbaros Caóticos são livres e expressivos. Na pior, são simplesmente destrutivos.
Religião: Alguns bárbaros não confiam nas religiões estabelecidas e preferem uma adoração intuitiva e natural do universo a uma adoração formal. Outros veneram deuses poderosos como Kord (deus da força), Obad-Hai (deus da natureza) ou Erythnul (deus da matança). Um bárbaro é capaz de demonstrar devoção plena ao seu deus.
Outras Classes: Como são nativos de regiões selvagens, os bárbaros se sentem mais confortáveis na
companhia de rangers, druidas e clérigos dos deuses da natureza, como Obad-Hai ou Ehlonna. Muitos
bárbaros admiram o talento e a espontaneidade dos bardos e alguns são amantes entusiastas da música.
Eles não confiam em nada que não compreendem, e isso inclui a arte dos magos, que eles
chamam de “magia de livro”.
Usar Armas e Armaduras: Um bárbaro sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras
leves, armaduras médias e escudos (exceto escudo de corpo).
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que se torne Leal perde a habilidade fúria e não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa classe. Ele conserva todos os outros benefícios da classe (redução de dano, movimento rápido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
quinta-feira, 22 de dezembro de 2011
A Variedade do RPG
Estou baixando e lendo os Livros de D&D que acho e aprendi algo. A maioria dos livros é sobre o cenário de Greyhawk, porém mesmo sendo da mesma marca existem outros cenários. Como por exemplo: Forgotten Realms e Eberron. São muitos livros, mas estou adquirindo mais e mais conhecimento para tornar a minha campanha melhor. Existem muitos cenários prontos que podem ser seguidos, porém o mais interessante é você criar o seu próprio cenário. O dever que um mestre tem de sempre se inovar é difícil porém muito divertido.
É claro que a cada cenário adquirido ou a ser misturado com outro numa campanha os jogadores também terão mais a estudar. Um bom jogo é formado através do comprometimento e esforço. A variedade que o RPG possui dá a todos a liberdade de evoluir constantemente. Até a próxima postagem.
É claro que a cada cenário adquirido ou a ser misturado com outro numa campanha os jogadores também terão mais a estudar. Um bom jogo é formado através do comprometimento e esforço. A variedade que o RPG possui dá a todos a liberdade de evoluir constantemente. Até a próxima postagem.
RPG é Infinito
Existe apenas uma maneira para fazer RPG? Todos os RPGs são medievais? Há uma fórmula para se criar um RPG?
A resposta pra essas perguntas é não. Um RPG pode ser criado e jogado de várias maneiras diferentes. Para começar existem muitos sistemas diferentes que você pode usar no seu jogo. Sistema - É um conjunto de regras que é utilizado para "rodar o rpg" , existem muitos sistemas prontos, mas você também pode criar o seu.
Alguns Sistemas:
Dungeons & Dragons - D&D
Utilizado pela Ordem Dracônica o D&D é um ótimo sistema e um dos mais antigos do mercado. Ele tem uma ótima história medieval e também possui muitos livros para ajudá-lo. O D&D é como um ser vivo que evolui a cada momento então ele tem diversas versões ( a que nós usamos é a 3.5). Esse mesmo sistema criou um cenário ( onde a história se passa ) inovador com um toque de ficção científica, diferente de Greyhawk que leva a uma história medieval.
Também existem outros sistemas como: Storyteller, World of Wacraft d20, GURPS, O senhor dos Anéis e muitos mais, porém estou especializado em D&D 3.5.
Todos os RPGs são iguais??
Obviamente não. Cada jogo tem a sua história diferente e mesmo que sejam passadas no mesmo cenário ainda são interessantes. É claro que também existem diferentes cenários, mas eles são tantos que nós devemos falar apenas sobre os estilos.
Medieval
É o mais popular ele mistura um pouco de história do mundo real com um mundo de fantasia. Nele existem cidades mas nada de tecnologia avançada, nem computadores (não sei como eles vivem!) , nem geladeira e essas coisas eles devem sobreviver por si mesmos. Esse estilo de rpg também possui muitas raças como aquelas que Lud havia comentado em: RPG Básico - 2. Geralmente uma boa mistura de Calabouços e Dragões seja o suficiente para entreter um grupo de jogadores.
Velho Oeste
Eu não gosto muito , porém sempre é valido que um jogo de rpg pode ter de tudo! Você imagina a história que quiser. Nesse estilo você pode jogar com fatos históricos ou inventar um mundo que esteja vivendo nesta época. É claro que nesse estilo você também pode colocar diferentes raças e monstros, até porque você é que manda. Uma história de Velho Oeste modificada com vacas mutantes ou Pistoleiros Demoníacos pode se tornar interessante. ( particularmente não curto demônios num rpg, prefiro um bom dragão!)
Ficção Científica
Quem nunca ouviu falar de algo com ficção científica? Stars Wars é uma história consagrada do ramo.
Nesse caso o cenário do jogo fica completamente diferente do Medieval que é geralmente utilizado.
Super tecnologia, Naves, Alienígenas e muito mais. Tudo que você quiser sobre tecnologia e um mundo muito vidrado no Espaço e em batalhas aéreas está aqui.
Mutação
Um mundo onde uma bomba atômica ou algum tipo de radioatividade alterou a composição biológica do planeta criando novas criaturas e um mundo completamente novo. Grande espaço para criação, já que poucas pessoas exploraram esse estilo eu acho ele no minimo interessante. Você pode criar novos tipos de vida e simplesmente inovar a história.
Terror
Uma história de arrepiar. Com alguns barulhos certos e outros efeitos juntos a uma boa história é susto na certa. Uma boa diversão para quem curte se assustar e surpreender. Existem diferentes estilos de terror, mas um muito consagrado é o que envolve Vampiros e Lobisomens. Ainda mais depois do filme Crepúsculo e todo o seu sucesso essas histórias se consagraram ainda mais.
É claro que existem outros Estilos, mas acho que para esta postagem chega.
Há uma fórmula para se criar RPG?
Não. A fórmula é usar muita imaginação. Você pode criar tudo. Regras especiais do seu jogo, locais especiais, criaturas especiais, além de uma boa história. A mistura perfeita para uma boa campanha.
Esse texto é bom para jogadores e mestres, mas os Dungeon Masters que estão lendo esse post devem prestar atenção tem boas dicas e ideias para histórias. Em outro Post explicarei o trabalho de um Mestre e de um Jogador. Até o próximo Post.
Ass: Ice Dragon
A resposta pra essas perguntas é não. Um RPG pode ser criado e jogado de várias maneiras diferentes. Para começar existem muitos sistemas diferentes que você pode usar no seu jogo. Sistema - É um conjunto de regras que é utilizado para "rodar o rpg" , existem muitos sistemas prontos, mas você também pode criar o seu.
Alguns Sistemas:
Dungeons & Dragons - D&D
Utilizado pela Ordem Dracônica o D&D é um ótimo sistema e um dos mais antigos do mercado. Ele tem uma ótima história medieval e também possui muitos livros para ajudá-lo. O D&D é como um ser vivo que evolui a cada momento então ele tem diversas versões ( a que nós usamos é a 3.5). Esse mesmo sistema criou um cenário ( onde a história se passa ) inovador com um toque de ficção científica, diferente de Greyhawk que leva a uma história medieval.
Também existem outros sistemas como: Storyteller, World of Wacraft d20, GURPS, O senhor dos Anéis e muitos mais, porém estou especializado em D&D 3.5.
Todos os RPGs são iguais??
Obviamente não. Cada jogo tem a sua história diferente e mesmo que sejam passadas no mesmo cenário ainda são interessantes. É claro que também existem diferentes cenários, mas eles são tantos que nós devemos falar apenas sobre os estilos.
Medieval
É o mais popular ele mistura um pouco de história do mundo real com um mundo de fantasia. Nele existem cidades mas nada de tecnologia avançada, nem computadores (não sei como eles vivem!) , nem geladeira e essas coisas eles devem sobreviver por si mesmos. Esse estilo de rpg também possui muitas raças como aquelas que Lud havia comentado em: RPG Básico - 2. Geralmente uma boa mistura de Calabouços e Dragões seja o suficiente para entreter um grupo de jogadores.
Velho Oeste
Eu não gosto muito , porém sempre é valido que um jogo de rpg pode ter de tudo! Você imagina a história que quiser. Nesse estilo você pode jogar com fatos históricos ou inventar um mundo que esteja vivendo nesta época. É claro que nesse estilo você também pode colocar diferentes raças e monstros, até porque você é que manda. Uma história de Velho Oeste modificada com vacas mutantes ou Pistoleiros Demoníacos pode se tornar interessante. ( particularmente não curto demônios num rpg, prefiro um bom dragão!)
Ficção Científica
Quem nunca ouviu falar de algo com ficção científica? Stars Wars é uma história consagrada do ramo.Nesse caso o cenário do jogo fica completamente diferente do Medieval que é geralmente utilizado.
Super tecnologia, Naves, Alienígenas e muito mais. Tudo que você quiser sobre tecnologia e um mundo muito vidrado no Espaço e em batalhas aéreas está aqui.
Mutação
Um mundo onde uma bomba atômica ou algum tipo de radioatividade alterou a composição biológica do planeta criando novas criaturas e um mundo completamente novo. Grande espaço para criação, já que poucas pessoas exploraram esse estilo eu acho ele no minimo interessante. Você pode criar novos tipos de vida e simplesmente inovar a história.
TerrorUma história de arrepiar. Com alguns barulhos certos e outros efeitos juntos a uma boa história é susto na certa. Uma boa diversão para quem curte se assustar e surpreender. Existem diferentes estilos de terror, mas um muito consagrado é o que envolve Vampiros e Lobisomens. Ainda mais depois do filme Crepúsculo e todo o seu sucesso essas histórias se consagraram ainda mais.
É claro que existem outros Estilos, mas acho que para esta postagem chega.
Há uma fórmula para se criar RPG?
Não. A fórmula é usar muita imaginação. Você pode criar tudo. Regras especiais do seu jogo, locais especiais, criaturas especiais, além de uma boa história. A mistura perfeita para uma boa campanha.
Esse texto é bom para jogadores e mestres, mas os Dungeon Masters que estão lendo esse post devem prestar atenção tem boas dicas e ideias para histórias. Em outro Post explicarei o trabalho de um Mestre e de um Jogador. Até o próximo Post.
Ass: Ice Dragon
quarta-feira, 21 de dezembro de 2011
RPG Básico - Parte 2
Já ficou interessado e quer criar seu personagem? Bem, pra começar escolha a sua raça. Existem 7 tipos de raças(e para cada raça, existem classes favorecidas a ela):
*Humano:
A maioria dos humanos descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam com freqüência. Desse modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos – com diferenças físicas, culturais, religiosas e políticas.
Aventuras: Os aventureiros humanos são os indivíduos mais audaciosos, temerários e ambiciosos de uma raça audaciosa, atrevida e ambiciosa. Um humano é capaz de obter glória e fama entre seus semelhantes acumulando riqueza, poder e influência. Em comparação às raças inumanas, eles preferem defender suas causas aos seus territórios ou grupos.
(Classe Favorecida): Todas
*Anão:
Os anões são famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja(kkk').
Aventuras: Um aventureiro anão poderia ser motivado por uma cruzada, por amor ao risco ou simplesmente pela cobiça. Enquanto suas realizações trouxerem honra para o clã, seus feitos serão capazes de torná-lo um membro respeitado e reconhecido. Derrotar gigantes e obter armas mágicas poderosas são métodos comuns
de acumular respeito entre seus semelhantes.
(Classe Favorecida): Guerreiro
*Elfo:
Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são bem-vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples.
Aventuras: Os elfos se aventuram simplesmente pela vontade de viajar. A vida entre os humanos exige um ritmo que os elfos detestam: bastante similar no cotidiano, mas muito diferente em cada década. Dessa forma, os elfos que vivem entre os humanos procuram ocupações que lhes permitam seguir seus próprios caminhos e peregrinar livremente. Eles também apreciam demonstrar sua habilidade com espadas e arcos ou acumular poder mágico, e as aventuras lhes proporcionam os métodos para fazê-lo.
(Classe Favorecida): Mago
*Gnomo:
Os gnomos são bem-vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria prefere viver entre a própria raça, em confortáveis buracos sob as colinas, em meio à natureza e os animais.
Aventuras: Os gnomos são curiosos e impulsivos e começam a se aventurar como uma forma de descobrir o mundo ou pela paixão de explorar. Os gnomos Leais podem se aventurar para melhorar o mundo e ajudar os inocentes, demonstrando o mesmo senso de compromisso que têm pelas suas comunidades e pela sociedade. Como são apreciadores de gemas e outros objetos de qualidade, alguns escolhem se aventurar como um caminho rápido, embora perigoso, de acumular riquezas.
(Classe Favorecida): Bardo
*Meio-Elfo:
Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro – os filhos meio-elfos. A vida de um meio-elfo pode ser árdua. Caso seja criado entre os parentes elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas.
Aventuras: Os meio-elfos são atraídos por carreiras estranhas e companheiros incomuns. Para a maioria, assumir a vida de aventureiro é fácil. Similar aos elfos, eles têm um enorme anseio de viajar.
(Classe Favorecida): Todas
*Meio-Orc:
As tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilíbrio instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus pais humanos ou orcs; contudo, eles serão expostos às duas culturas.
Aventuras: Os meio-orcs que vivem entre os humanos quase sempre são atraídos para carreiras violentas, onde serão capazes de usar sua força descomunal. Com freqüência eles são afastados de companhias mais nobres e muitas vezes encontram apoio e amizade entre os aventureiros, que também são viajantes ou estrangeiros.
(Classe Favorecida): Bárbaros
*Halfling:
Os halflings são espertos, competentes e oportunistas. Os indivíduos e os clãs desta raça encontram seu espaço em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes e peregrinos, e os nativos os observam com desconfiança ou curiosidade. De acordo com o clã, os halflings podem ser cidadãos honestos e trabalhadores ou ladrões à espera de uma oportunidade para realizar um grande golpe.
Aventuras: Em geral, os halflings são viajantes natos, que abrem seu próprio caminho no mundo. Os aventureiros dessa raça estão procurando uma forma de utilizar suas perícias para adquirir riqueza ou reputação. A distinção entre um halfling aventureiro e um halfling procurando uma “boa oportunidade”’ é confusa. Para a raça, a aventura é apenas outra chance de seguir carreira.
(Classe Favorecida): Ladino
Já sabe qual a sua raça? Bem, mas para isso você deve saber mais sobre classes, e isso você vai ver só na próxima parte. Até mais!
Assinado: Nessa
*Humano:
A maioria dos humanos descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam com freqüência. Desse modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos – com diferenças físicas, culturais, religiosas e políticas.
Aventuras: Os aventureiros humanos são os indivíduos mais audaciosos, temerários e ambiciosos de uma raça audaciosa, atrevida e ambiciosa. Um humano é capaz de obter glória e fama entre seus semelhantes acumulando riqueza, poder e influência. Em comparação às raças inumanas, eles preferem defender suas causas aos seus territórios ou grupos.
(Classe Favorecida): Todas
*Anão:
Os anões são famosos por sua eficiência militar, sua habilidade para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja(kkk').
Aventuras: Um aventureiro anão poderia ser motivado por uma cruzada, por amor ao risco ou simplesmente pela cobiça. Enquanto suas realizações trouxerem honra para o clã, seus feitos serão capazes de torná-lo um membro respeitado e reconhecido. Derrotar gigantes e obter armas mágicas poderosas são métodos comuns
de acumular respeito entre seus semelhantes.
(Classe Favorecida): Guerreiro
*Elfo:
Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são bem-vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples.
Aventuras: Os elfos se aventuram simplesmente pela vontade de viajar. A vida entre os humanos exige um ritmo que os elfos detestam: bastante similar no cotidiano, mas muito diferente em cada década. Dessa forma, os elfos que vivem entre os humanos procuram ocupações que lhes permitam seguir seus próprios caminhos e peregrinar livremente. Eles também apreciam demonstrar sua habilidade com espadas e arcos ou acumular poder mágico, e as aventuras lhes proporcionam os métodos para fazê-lo.
(Classe Favorecida): Mago
*Gnomo:
Os gnomos são bem-vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria prefere viver entre a própria raça, em confortáveis buracos sob as colinas, em meio à natureza e os animais.
Aventuras: Os gnomos são curiosos e impulsivos e começam a se aventurar como uma forma de descobrir o mundo ou pela paixão de explorar. Os gnomos Leais podem se aventurar para melhorar o mundo e ajudar os inocentes, demonstrando o mesmo senso de compromisso que têm pelas suas comunidades e pela sociedade. Como são apreciadores de gemas e outros objetos de qualidade, alguns escolhem se aventurar como um caminho rápido, embora perigoso, de acumular riquezas.
(Classe Favorecida): Bardo
*Meio-Elfo:
Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade élfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro – os filhos meio-elfos. A vida de um meio-elfo pode ser árdua. Caso seja criado entre os parentes elfos, crescerá numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas.
Aventuras: Os meio-elfos são atraídos por carreiras estranhas e companheiros incomuns. Para a maioria, assumir a vida de aventureiro é fácil. Similar aos elfos, eles têm um enorme anseio de viajar.
(Classe Favorecida): Todas
*Meio-Orc:
As tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilíbrio instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus pais humanos ou orcs; contudo, eles serão expostos às duas culturas.
Aventuras: Os meio-orcs que vivem entre os humanos quase sempre são atraídos para carreiras violentas, onde serão capazes de usar sua força descomunal. Com freqüência eles são afastados de companhias mais nobres e muitas vezes encontram apoio e amizade entre os aventureiros, que também são viajantes ou estrangeiros.
(Classe Favorecida): Bárbaros
*Halfling:
Os halflings são espertos, competentes e oportunistas. Os indivíduos e os clãs desta raça encontram seu espaço em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes e peregrinos, e os nativos os observam com desconfiança ou curiosidade. De acordo com o clã, os halflings podem ser cidadãos honestos e trabalhadores ou ladrões à espera de uma oportunidade para realizar um grande golpe.
Aventuras: Em geral, os halflings são viajantes natos, que abrem seu próprio caminho no mundo. Os aventureiros dessa raça estão procurando uma forma de utilizar suas perícias para adquirir riqueza ou reputação. A distinção entre um halfling aventureiro e um halfling procurando uma “boa oportunidade”’ é confusa. Para a raça, a aventura é apenas outra chance de seguir carreira.
(Classe Favorecida): Ladino
![]() |
| Raças Masculinas |
![]() |
| Raças Femininas |
Já sabe qual a sua raça? Bem, mas para isso você deve saber mais sobre classes, e isso você vai ver só na próxima parte. Até mais!
Assinado: Nessa
RPG Básico - Parte 1
RPG significa Role Playing Game (jogo de interpretação de papéis), em que os jogadores interpretam personagens de sua escolha, criam históricos para eles e vivem aventuras em busca de conquistas. Esse jogo é sempre controlado por um mestre, que impõe as regras e planta desafios para os jogadores.
A cada batalha, o XP dos jogadores aumenta, e a partir de um certo número de batalhas(imposto pelo mestre) eles mudam de nível. A cada nível, novos golpes, armas, magias e opções de jogada são disponibilizados para os jogadores. Mas isso depende da sua classe e da sua raça. Mas isso, vocês só vão ver na próxima parte! ; )
Assinado: Nessa
A cada batalha, o XP dos jogadores aumenta, e a partir de um certo número de batalhas(imposto pelo mestre) eles mudam de nível. A cada nível, novos golpes, armas, magias e opções de jogada são disponibilizados para os jogadores. Mas isso depende da sua classe e da sua raça. Mas isso, vocês só vão ver na próxima parte! ; )
Assinado: Nessa
Colocando Tudo em Ordem
Oi gente, aqui quem fala é a Lud, e eu sei que o Ice Dragon havia me dito para colocar meu nome de jogadora aqui, mas esse vai aparecer lá embaixo mesmo, e eu só vou falar como Nessa quando estivar falando sobre a história e o jogo.
Eu estou encarregada de mudar o estilo e layout do blog, e por enquanto ainda estou fazendo ajustes, então o blog pode mudar a qualquer momento. Mas se eu assinar como Nessa, já sabem: estou falando sobre o jogo.
Espero que gostem de como o blog está ficando! Até mais!
Eu estou encarregada de mudar o estilo e layout do blog, e por enquanto ainda estou fazendo ajustes, então o blog pode mudar a qualquer momento. Mas se eu assinar como Nessa, já sabem: estou falando sobre o jogo.
Espero que gostem de como o blog está ficando! Até mais!
Assinar:
Postagens (Atom)





